第222章 成瘾引擎 深海北风
传都更牢固。”
《永恒山海》的叙事团队设有“认知心理学组”,专门研究如何让玩家在无意识中接受特定观念。
最简单的方法,就是重复曝光与情感绑定。
关键概念如“众志成城”“功在千秋”“以民为本”等,会在不同任务,npc对话,系统提示中反复出现。
统计显示,内核玩家一年内接触“众志成城”一词超过5000次。
这些词汇与正面情感体验绑定:完成任务获得奖励时弹出“众志成城,功成圆满”,团队协作击败强敌时显示“团结一心,其利断金”。
还有一个方法就是,选择性叙事。
九黎历史任务线着重展示:大禹治水(组织能力),长城守卫(集体防御),科举制度(人才选拔),郑和下西洋(和平交流)等积极性的成果。
回避或轻描淡写:封建压迫,对外战争中的争议,现代史中的敏感事件。
玩家在游戏中学到的九黎史是精心筛选的“光荣史”。
最内核的手段是,对比暗示。
在“丝绸之路”任务线中,九黎商队被塑造为:守信,公平,带来技术与文化。
对比的“西方商队”则可能是:欺诈,掠夺,傲慢。
在“抗击外侮”副本中,入侵者,通常是匈奴,倭寇等历史敌人,的行为模式会微妙地影射现实中的某些国家。
一位前叙事设计师在匿名采访中透露:
“我们接到的指令是:不要直接说九黎好,美国坏。”
“而是通过对比,让玩家自己得出结论。”
“比如设计两个任务。”
“任务a:帮助九黎官员赈灾,玩家需要协调粮食分配,安抚灾民,组织重建。”
“完成后,村庄恢复繁荣,npc感恩戴德。”
“任务b:帮助某西方殖民者创建贸易站,玩家需要驱逐原住民,拢断资源,镇压反抗。”
“完成后,贸易站繁荣,但原住民流离失所。”
“玩家不会觉得我们在说教,但潜意识里会形成关联:九黎模式=建设性,西方模式=掠夺性。”
……
当然,美国政府在发现永恒山海这款游戏之后,也并不是什么都没做。
当游戏上线之后,他们就第一时间派人进行调查。
经过细致的研究之后。
白宫发布《外国数字产品成瘾性威胁评估报告》,将《永恒山海》列为“一级文化安全威胁”。
措施包括:要求下架游戏。
禁止美国金融机构处理游戏相关支付。
对沉迷玩家的心理咨询提供补贴。
结果呢?
下架令发布一周后:
玩家通过星链,第三方安装包,跨境账号继续游戏。
支付转为通过加拿大,墨西哥的中介转手。
九黎甚至专门开通了电子货币和代金券,帮助转帐或者变成实物,帮美国玩家规避税务。
心理咨询补贴申请者寥寥。
玩家不认为自己“成瘾”,认为自己是在“工作”或“创业”。
加州众议员辛迪亚在国会发言:
“我们去地方调研,看到一个19岁青年,每天在游戏里工作19小时,月收入1500美元。”
“他对我说:议员女士,在你通过法案禁止我的工作之前,能不能先给我提供一份时薪20美元,不用大学学历,能在家上班的工作?”
“我无言以对。”
“我们面对的不仅是一个游戏,而是一个完整的替代经济系统。”
“它提供收入,社区和成就感。”
“而这些在我们的现实社会中,这些正变得越来越稀缺。”
“当体制无法给予希望时,人们就会投向能给予希望的体制,哪怕那是虚拟的。”
……
社会学研究者采访了500个有8-14岁孩子的《永恒山海》玩家家庭。
这些孩子在学校的作文,绘画,讨论中,频繁出现游戏元素。
写“我的理想”时,说想当“游戏里的水利工程师”。
画“未来城市”时,模仿游戏中的九黎式建筑布局。
讨论历史时,会引用游戏中的典故:“就象大禹治水那样……”
当父母是职业打金者时,孩子会产生“游戏是正经工作”的认知,学业动机大幅下降。
一个11岁孩子的采访录音:
“我爸爸以前是建筑工人,很累,赚钱少。”
“现在他在游戏里盖房子,赚得多,还能在家陪我。”
“我长大了也要象爸爸一样,在游戏里工作。”
“老师说这是错的,但老师自己一个月才赚2000美元,我爸爸好的时候一个月能赚3000美元。”
“游戏里教的东西比学校有用。”
“学校教我们个人奋斗,但游戏里说一个人盖不起长城,我觉得游戏说得对。”
研究者笔记:
“当一代孩子在成长过程中,看到的成功榜样是在九黎游戏里赚钱的父亲,听到的道理来自九黎游戏的npc对话,形成的世界观基于九黎游戏呈现的历史…